Domingo, 19 de febrero de 2006

GeneralUn dispositivo móvil que no es útil, no es nada

En CanalPDA han publicado un excelente artículo en donde se analiza cuáles son las empresas tecnológicas que “se enteran”, es decir, las que saben qué es lo que los usuarios quieren realmente, y eso es lo que les dan. En la actualidad parece que lo importante de un “gadget” es la tecnología que incorpora: bluetooth, wifi, voip, y todas las demas siglas que inundan las páginas sobre el tema. Cuanto más complejo y multifunción es, parece que con más calor es acogido. Pero este sentimiento es sólo el de los mas geek, techies, o como queramos llamarlo. Y este colectivo es minoritario en la población.

En mi opinión, un dispositivo móvil inteligente tiene que ser centrado e integrado para ser realmente efectivo. Con centrado quiero decir que, ante todo, debe resolver un problema determinado para un tipo específico de usuario. Los productos multiuso, que pretenden serlo todo para todo el mundo, son adquiridos por los entusiastas, pero por nadie más. Las empresas que se enteran son especialistas en dejar fuera las funciones que no resultan esenciales para el producto básico.

Lo que los usuarios buscan es que el aparato en cuestión cumpla con su labor: que lo haga rápido, que lo haga bien, que sea sencillo de usar. Y voy a atreverme a añadir una cosa: los amantes de la tecnología también agradecemos eso. Uno puede tener una PocketPC (por poner un ejemplo) con todas las tecnologías habidas y por haber integradas. Pero cuando realmente la necesitas, para apuntar una nota o poner una alarma, tienes que decir el típico “perdona, espera que cierre este programa tal y cual, y que abra el nosequé y…” ¿eso es funcionalidad? La funcionalidad es tener una Palm con los programas que trae de fábrica y poco más, y cuando haya que apuntar algo en la agenda, sacas tu PDA, pulsas el boton agenda, haces tap en el día y escribes. ¡Y ya está! Esa es la función de una PDA, no la de jugar al Age of Empires.

[...] el producto debe combinar hardware y software (y en algunos casos, servicios inalámbricos) sin fisuras, para producir un producto que funcione. La gente acostumbra a utilizar los dispositivos móviles en rachas breves y mientras se desplazan. Ello les hace muy intolerantes incluso respecto a pequeños problemas de usabilidad que podrían ignorar si se tratase de un PC. Si el usuario tiene que complicarse la vida con la configuración o si la experiencia de uso no es de lo más simple, estaremos vendiendo de nuevo a los entusiastas.

Algunas empresas saben bien ésto. Y dedican un gran esfuerzo a hacer sus equipos sencillos de utilizar. Integran sólo las tecnologías que va a usar al menos el 80% de los compradores, y prescinden del resto. La parte de la sociedad más “tecnológica” se rie de estas empresas. Pero si lo pensamos, son las que más respeto se merecen. El autor apunta a Palm y Nintendo como dos ejemplos de ésto, y no podía estar más acertado.

Pese a ser maltratada por cierta prensa más preocupada por las funciones, Nintendo ha seguido prosperando porque se concentra en un mercado determinado (los juegos) y en un tipo de cliente (los jóvenes), y las funciones que adopta hacen algo especial para ellos. Mi ejemplo favorito es la consola de juegos Nintendo DS. Un tecnófilo le exigiría WiFi, pantalla de alta resolución y un procesador más rápido. En cambio, Nintendo le ha puesto una segunda pantalla, y ya puestos, táctil. A continuación, la firma ha diseñado aplicaciones que aprovechen las posibilidades de la pantalla táctil para crear una experiencia de juego única.

?ste es un ejemplo clásico de diseño pensando en la solucion. El enfoque tradicional de diseño al estilo PC asegura que para vender bien hay que “estar al día” en todas las especificaciones. Nintendo se ha dado cuenta de que a sus clientes les interesan menos las características que la experiencia de juego. Nintendo no añade características, sino diferenciación.

Cuando el autor habla de Palm, destaca precisamente esa facilidad de uso, esa gran utilidad en el día a día, que define la esencia de las Palm.

[...] lo que más me impresiona es su apadionada obsesión por los menores detalles.

Son capaces de darle vueltas como nadie a la disposición de los píxels y al flujo del interfase. Y no es que practiquen una ciencia, sino más bien un arte en el que se examinan una y otra vez, incansablemente, los detalles de manejo del producto por parte de un usuario típico, preguntándose constantemente cómo se podría ahorrar ese usuario medio segundo de tiempo o un instante de confusión.

Los interfases que diseñaban no eran siempre bonitos. De hecho, a menudo eran de lo más feo. Pero siempre eran asombrosamente eficientes en la forma de aprovechar el espacio disponible en la pantalla.

Os recomiendo leer el artículo completo, ya que presenta ejemplos de cada una de sus ideas que le hacen a uno ver las cosas claras como el agua, además de hablar de otras empresas que han sabido diferenciarse del resto, a la vez que conectar de manera muydirecta con los gustos de los consumidores: Apple, RIM y Danger. No es la primera vez que en este blog se comentan estas ideas, si no lo habéis hecho os recomiendo leer qué es y qué no es una Palm, y lo que te estás “perdiendo” por se usuario de PalmOS.

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