Martes, 23 de mayo de 2006

Análisis PalmNonogramas, como el sudoku pero usando un dibujo (I)

Los juegos de lógica han tenido mucho auge últimamente. El más popular es claramente el sudoku, y por eso ya hablamos de él en su momento, de las técnicas básicas para resolverlos y de cómo jugarlos en nuestra Palm. Pero el sudoku no es el único juego de lógica que nos puede enganchar, ni mucho menos. Hoy hablaremos de otro de los más famosos, los nonogramas, también llamados pictogramas o puzzles de dibujo (no confundir con un nomograma, que es una regla de cálculo).

En 1987, Non Ishida, un grafista japonés, gana una competición en Tokio diseñando dibujos de rejilla usando las luces de rascacielos que se encienden o apagan. Al mismo tiempo y de manera independiente, un puzzler japonés profesional llamado Tetsuya Nishio inventa el mismo rompecabezas. De aquí surge el concepto de pintar con números y los rompecabezas lógicos que forman imágenes.

El dibujo por números comenzó a aparecer en revistas japonesas de rompecabezas. Nintendo tomó esta moda y lanzó dos títulos de Picross (Picture Crossword) para la Gameboy, y nueve para la Super nintendo en Japón. Solamente uno de éstos, Mario Picross de Gameboy, fue lanzado en los Estados Unidos. [...] En 1990, James Dalgety en el Reino Unido inventa el nombre de Nonograma (en honor a Non Ishida), y el Sunday Telegraph comienza a publicarlos sobre una base semanal. En 1993, el primer libro de Nonogramas es publicado por No Ishida en Japón. [...] Hoy, las revistas con rompecabezas de pintar por números se publican en los E.E.U.U., Reino Unido, Alemania, Países Bajos, Italia, Hungría, Finlandia y muchos otros países.

Un nonograma sencillo, ya resuelto
Un nonograma sencillo, ya resuelto

En un nonograma, como en el sudoku, también tendremos que rellenar un casillero que inicialmente está en blanco, pero en este caso se sustituyen los números por dibujos. El objetivo del juego consiste en colorear ciertas casillas, no todas, para que finalmente, si lo hemos hecho bien, aparezca un dibujo. ¿Qué casillas rellenar? Para saberlo, aparecen una serie de números en el margen del casillero, tanto en cada fila, como en cada columna. Estos números representan grupos de casillas contiguas que han de ser rellenadas, en esa fila o columna. Por ejemplo, si en una fila aparecen los números “8 4 3″, significará que hay un grupo de ocho casillas rellenas, a continuación otro de cuatro, y finalmente uno de tres, con un número intererminado de casillas en blanco (como mínimo una) entre estos grupos, y quizás también casillas en blanco en los extremos.

Utilizando colores, se crean bonitas imágenes
Utilizando colores, se crean bonitas imágenes

Como ocuría con el sudoku, para resolver nonogramas también existen unas pocas reglas que debemos conocer. Os recomiendo este tutorial donde se explica muy bien, paso a paso y con dibujos, cómo resolver un nonograma, aunque está en inglés (demos gracias, porque originalmente estaba en japonés). Pero para que podáis hacer un intento con algún nonograma sencillo, éstos son los primeros pasos:

  • Lo primero es buscar el número más grande de los que aparecen, porque seguramente con él podremos rellenar ya unas cuantas casillas. Imaginemos que una fila tiene diez casillas y en ella sólo aparece el número “6″. Pensemos en los casos extremos: que las seis casillas rellenas estén en un extremo o en el otro de la fila. Quedarían en las dos posiciones mostradas. ¿Qué conclusión podemos sacar de estos dos casos? que las dos casillas centrales están rellenas en los dos casos. Si para los dos casos extremos se da esta coincidencia, para cualquiera de los intermedios también: siempre estarán rellenas. Por tanto, las rellenamos. Ya hemos descubierto dos casillas que había que rellenar.

Situación inicial
Primer caso extremo
Segundo caso extremo
Cómo descubrir las dos primeras casillas rellenas
Cómo descubrir las dos primeras casillas rellenas

  • Ahora miramos las columnas en las que están estas dos casillas. vemos que tienen los números “1 2 1 1″ y “1 1 1 1 1″. En ambos casos, el último grupo es un “1″. Que son precisamente los que acabamos de rellenar. Así que sabemos que justo encima de estas casillas hay un espacio en blanco (entre cada dos grupos de casillas rellenas hemos dicho que hay, como mínimo, una casilla en blanco). Entonces marcamos esas dos casillas con un punto, que significa que son definitivamente casillas en blanco. En la resolución de un nonograma es tan importante descubrir las casillas rellenas, como las que están en blanco, para llegar a completarlo.

Las dos casillas vacías descubiertas
Las dos casillas vacías descubiertas

Con estas dos técnicas básicas, ya se pueden descubrir muchas casillas. Probad a resolver alguno, y seguro que os apetece aprender más técnicas para descubrir casillas menos triviales. Como digo, en este tutorial está muy bien explicado. También hay explicaciones en Activity Workshop, con un tutorial, un ejemplo paso a paso, y algunos nonogramas sencillos para practicar. Como curiosidad, nos muestran cómo un programa resuelve automáticamente un nonograma complicado. Una colección muy extensa de nonogramas online se puede encontrar aquí. En el próximo post veremos cómo podemos resolver nonogramas en nuestra Palm.

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